BAB
I
: PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
Peningkatan
mutu pendidikan merupakan salah satu unsur konkrit yang sangat penting dalam
upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal yang
sangat penting untuk diperhatikan adalah masalah prestasi belajar. Masalah umum
yang sering dihadapi oleh peserta didik khususnya siswa masih cukup
banyak yang belum dapat mencapai prestasi belajar yang memuaskan. Sebenarnya
banyak faktor yang menyebabkan prestasi belajar tersebut mengalami kegagalan dalam
bidang akademik baik faktor-faktor yang berada dalam diri siswa maupun
faktor-faktor yang berada diluar diri siswa seperti tingkat intelegensi yang
rendah, kurangnya motivasi belajar, cara belajar yang kurang efektif, minimnya
frekuensi dan jumlah waktu belajar, tingkat disiplin diri yang rendah, media
belajar atau bahan ajar yang masih kurang disediakan pihak sekolah dan
sebagainya. Demi mencapai prestasi belajar yang memuaskan tersebut dengan
system pendidikan yang semakin maju dan didukung juga perkembangan
teknologi. Teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah
cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan
informasi dan sebagainya.
Pembelajaran
berbasis multimedia menjadi semakin umum. Meskipun memiliki keterbatasan,dan
tentu tidak harus dilihat sebagai pengganti untuk wajah-to-face interaksi, itu
memang memiliki banyak keuntungan untuk pengembangan guru profesional. Multimedia
juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran
sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga bagi peserta didik,
dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah untuk menentukan dengan
apa dan bagaiamana siswa dapat menyerap informasi secara cepat dan
efisien. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada teks dari buku semata-mata
tetapi lebih luas dari itu. Kemampuan teknologi multimedia yang semakin baik
dan berkembang akan menambah kemudahan dalam mendapatkan pengetahuan siswa. Maka makalah ini akan membahas tentang
“pembelajaran multimedia”
B. Rumusan Masalah
A. Apa yang dimaksud dengan pembelajaran
multimedia ?
B. Apa manfaat pembelajaran multimedia ?
C. Bagaimana multimedia untuk pembelajaran
?
C. Tujuan Penulisan
A. Untuk mengetahui pengertian pembelajaran
multimedia
B. untuk mengetahui manfaat pembelajaran
multimedia.
C. Untuk mengetahui multimedia untuk
pembelajaran.
D. Manfaat Penulisan
A.
Menambah
wawasan pengetahuan.
B.
Mengembangkan
kemampuan dan potensi yang dimiliki peserta didik.
C.
Menambah
pola pikir yang baik terhadap suatu ilmu pengetahuan.
E. Sistematika Penulisan
Penulisan makalah yang berjudul “Pembelajaran Multimedia” terdiri dari :
BAB I : PENDAHULUAN yang meliputi : Latar
belakang, Rumusan masalah, Tujuan penulisan, Manfaat penulisan dan Sistematika
penulisan.
BAB II : PEMBAHASAN yang meliputi : pengertian
pembelajaran multimedia, manfaat pembelajaran multimedia, multimedia untuk
pembelajaran.
BAB III : PENUTUP
yang meliputi : Kesimpulan, Saran dan Rekomendasi.
DAPTAR PUSTAKA.
BAB II : PEMBAHASAN
A.
Pengertian
Pembelajaran Multimedia
Pembelajaran
diartikan sebagai proses interaksi antara peserta didik dengan pendidik dan
sumber belajar dalam suatu lingkungan belajar. Atau pembelajaran diartikan
sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses
belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar.
Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan
lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan.
Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah
lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya
sehingga dapat mengubah perilaku siswa.
Sedangkan
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang
terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio,
video dan animasi secara terintegrasi. Secara sederhana multimedia
diartikan sebagai lebih dari satu alat atau media. Arti multimedia yang umumnya
dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafis, teks, suara,video,
dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama
menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran. Konsep penggabungan ini
dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang
masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya, dan
computer merupakan pengendali seluruh peralatan itu. Multimedia bertujuan untuk
menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti,
dan jelas.
Multimedia
terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia
linier dan
multimedia interaktif.
Multimedia
linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol
apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan
sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Sedangkan Multimedia interaktif
adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah:
multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
Dari
uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka pembelajaran multimedia
dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses
pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan,
keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan
dan terkendali.
B. Manfaat Pembelajaran Multimedia
Apabila
pembelajaran multimedia dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan
baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara
umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik,
lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat efektif, kualitas belajar siswa
dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan
kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat
di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah pembelajaran multimedia,
yaitu:
- Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
- Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
- Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
- Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
- Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
- Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
- Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran.
- Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
- Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
- Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
- Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar, menurut Davis dan Crowther, akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar terpusat-siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik
Karakteristik
pembelajaran multimedia adalah:
a.
Memiliki
lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio
dan visual.
b.
Bersifat
interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon
pengguna.
c.
Bersifat
mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa
sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Selain
memenuhi ketiga karakteristik tersebut, pembelajaran multimedia sebaiknya
memenuhi fungsi sebagai berikut:
a.
Mampu
memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
b.
Mampu
memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya
sendiri.
c.
Memperhatikan
bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
d.
Mampu
memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon,
baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
C. Multimedia Untuk Pembelajaran
Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan
dengan berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum
dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai
unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur
tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi
pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap mempunyai kekuatan
dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi
kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan
dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media
audio. Demikian juga materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu
dengan video. Berikut akan kita lihat beberapa kekuatan dan kelemahan dari
unsur multimedia tersebut.
1.Text
Text
mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam
menyampaikan informasi; suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan
di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani , bahkan para Nabi
menggunakan suara sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di
dalam penggunaannya di dalam komputer, text adalah media yang paling awal dan
juga paling sederhana. Di awal- awal perkembangan teknologi komputer text
adalah media yang dominan (bahkan satu-satunya). Hal yang sama juga berlaku di
dalam perkembangan internet. Ketika internet masih bernama ARPANET di awal
tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan
teknologi komputer telah demikian maju, text bukan lagi media yang dominan.
Namun demikian ada beberapa kelebihan text di dalam penggunaannya di dalam
multimedia pembelajaran :
Ø Text dapat digunakan untuk menyampaikan
informasi yang padat
(condensed).
Ø Text dapat digunakan untuk materi yang
rumit dan komplek seperti rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses
yang panjang.
Ø Teknologi untuk menampilkan text pada layar
komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media
lain. Konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media-media
lain.
Ø Sangat cocok sebagai media input maupun umpan
balik (feedback).
Kelemahan media text :
Ø Kurang kuat bila digunakan sebagai media
untuk memberikan motivasi.
Ø Mata cepat lelah ketika harus menyerap
materi melalui text yang panjang dan padat pada layar komputer.
2.
Audio
Socrates pernah berujar bahwa suara
adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk
menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan
demikian sebagai penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia
hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya
karena suara adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia
sehingga suara adalah media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak
mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi
siswa-siswanya. Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang
simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer.
Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan
text.
Kelebihan
suara di dalam multimedia pembelajaran :
Ø Sangat cocok bila digunakan sebagai
media untuk memberikan motivasi.
Ø Untuk materi- materi tertentu suara
sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran
mengenai mengenal suara-suara binatang)
Ø Membantu pembelajar fokus pada materi
yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas
lain yang menuntut konsentrasi . Bandingkan dengan pembelajar yang melihat teks
di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar melakukan multi aktivitas yakni : membaca
teks pada layar (yang tidak semudah membaca pada buku), mencari kata-kata kunci
(keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan klik mouse
untuk menggulung layar saat ingin melihat bagian teks yang tak terlihat pada
layar.
Kelemahan
audio :
Ø Memerlukan tempat penyimpanan yang besar
di dalam komputer.
Ø Memerlukan software dan hardware yang
spesifik (dan mungkin mahal) agar suara dapat disampaikan melalui komputer.
3.
Graphics
“A picture is worth a thousand words’.
Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu
menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text.
Kelebihan
media gambar :
- Lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek.
- Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.
- Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.
- Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.
4.Animasi
Animasi adalah salah satu daya tarik
utama di dalam suatu program multimedia interaktif. Bukan saja mampu
menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain,
animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan
eye-catching akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses
pembelajaran.
Manfaat
animasi :
Ø Menunjukkan obyek dengan ide (misal efek
gravitasi pada suatu obyek)
Ø Menjelaskan konsep yang sulit (misal
penyerapan makanan kedalam aliran darah atau bagaimana elektron bergerak untuk
menghasilkan arus listrik)
Ø Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi
konkrit (misal menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi
garfik sinus yang bergerak).
Ø Menunjukkan dengan jelas suatu langkah
prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
5.Simulasi
Media simulasi mirip dengan animasi,
tetapi ada satu perbedaan yang menonjol ! Bila dalam animasi kontrol dari
pengguna hanyalah sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi kontrol pengguna
lebih luas lagi. Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk
melihat bagaimana besarnya variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah
dipelajari. Sebagai contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa,
pengguna dapat mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa
sehingga pengguna dapat melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel
tersebut berpengaruh terhadap pembentukan bayangan.
Manfaat
simulasi :
- Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan).
- Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor).
6.
Video
- Memaparkan keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian
- Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video dapat memperkaya pemaparan.
- Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi.
- Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.
- Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text.
- Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
Kelemahan
:
Ø Video mungkin saja kehilangan detil
dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu mengingat detil dari scene ke
scene. Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah
dibndingkan melalui text sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di
dalam berinteraksi dengan materi.
Pada
pertengahan dekade tahun 80-an tatkala teknologi komputer multimedia mulai
diperkenalkan, maka sejak saat itu multimedia pembelajaran berbasis
komputer-pun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran
berbasis computer seperti CAI (Computer Assisted Instruction), MPI (Multimedia
Pembelajaran Interaktif), SPM (Software Pembelajaran Mandiri), media presentasi
berbantuan komputer, dll. Setiap penyebutan tentu saja mempunyai karakteristik
khusus sesuai dengan yang dimaksudkan oleh pengembangnya.Media penyimpanan-pun
berkembang mulai dari kemasan disket dengan kapasitas 1,4 MB, CD dengan
kapasitas 650 MB, sampai dengan DVD yang berkapasitas 4,7 GB. Sejalan dengan
berkembangnya teknologi jaringan dan internet, maka multimedia berkembang tidak
terbatas pada standalone PC, tapi juga berbasis jaringan, sehingga sumber
belajar menjadi lebih kaya.
BAB III : PENUTUP
A.
Kesimpulan
a.
Pembelajaran diartikan sebagai proses interaksi antara peserta
didik dengan pendidik dan sumber belajar dalam suatu lingkungan belajar. Atau
pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan
terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana
siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam
berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang
bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam
aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan
menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Sedangkan
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang
terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio,
video dan animasi secara terintegrasi.
b.
Apabila pembelajaran multimedia dipilih, dikembangkan dan
digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi
para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses
pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat
efektif, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar
dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat
ditingkatkan.
c.
Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan
berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal,
konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur
media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut
dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran
tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap mempunyai kekuatan dan
kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi
kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan
dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media
audio. Demikian juga materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu
dengan video.
B.
Saran
Setelah mengetahui bahwa multimedia
pembelajaran sangat membantu guru dalam proses belajar mengajar dalam
mentransfer ilmu kepada peserta didik maka diharapkan setiap guru dalam
pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran yang sesuai dengan tujuan yang
ingin dicapai dari setiap materi pembelajaran. Setiap guru diharapkan dapat
menguasai minimal beberapa multimedia pembelajaran agar dalam penyajian materi
dengan menggunakan multimedia pembelajaran tidak membosankan peserta didik. Pemilihan
multimedia pembelajaran sebaiknya benar-benar selektif dan disesuaikan dengan
materi yang diajarkan.
C.
Rekomendasi
Berdasarkan uraian isi makalah
yang berjudul : “Pembelajaran
Multimedia ” Maka dipandang perlu adanya perhatian dari seluruh stake
holder (pihak-pihak yang berhubungan) untuk ikut serta memperhatikan berbagai
hal yang berhubungan dengan dunia pendidikan untuk terus membangun motivasi dan
upaya menggapai hasil pendidikan yang lebih baik. Oleh karena itu perlu
disampaikan dalam bentuk rekomendasi yang ditunjukan kepada :
1. Yayasan STAI AL-MUSADADDIYAH
2. Dosen beserta jajarannya.
3. Mahasiswa
4. Masyarakat.
DAPTAR PUSTAKA
Gilbert,
D. (2002). Multimedia Technology, Queensland: University of
Queensland
Eleanor
L. Criswell (1989), Design of Computer-Based Instruction, Macmillan Pub
Co, 1989
Unesco,
Introduction | The multimedia approach, diakses dari www.unesco.org/education/tlsf/TLSF/intro/mod02/uncom, tanggal 1 September 2011
Suyanto,
Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi Offset Yogyakarta
2004.


Tidak ada komentar:
Posting Komentar